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<복덕방>
요즘 화두에 올라 여기저기서 한 번씩은 떠드는 포켓몬고를 다운받아서 플레이해봤다. 설 연휴 포함 약 5일에 걸쳐 레벨 7에 도달했고, 30마리(박사에게 넘긴 것 제외)의 포켓몬을 수집하는데 성공했다. 지금은 꽤 익숙해졌고, 어지간한 놈들은 원샷원킬이다. ㅋㅋ기모아서 때려잡는 걸 뒤늦게 알았다. 아무튼 각설하고 그렇게 포켓몬고를 하며 개인적으로 느낀 점을 풀어본다. 일단 내가 직접 해보니 포켓몬고라는 게임이 가진 최대의 재미와 강점은 요즘 여기저기 언론에서 포켓몬고만 나오면 앵무새처럼 떠들어대는 AR 즉 증강현실은 절대 아닌 것 같다.(국내에서도 포켓몬고 같은 곧 AR게임이 두 개 정도 출시된다는 언론보도도 있고.) 아무튼 내가 보기에 포켓몬고의 재미포인트 1순위는 당연히 누구나 알겠지만 원작컨텐츠의 파워..
아아 이번에도 나의 선견지명이 나름의 타당성을 지녔다는 걸 증명해주는 소식을 들은 것 같아서 기분이 좋다. 내가 지난 9월 5일에 대한민국 대중문화의 수준이라는 글을 썼었다. 거기서 한국의 대중문화가 중국에서 먹히는 이유에 관해서 대중문화예술에 대한 사전검열을 당연시 하는 공산국가인 중국에서 성인을 위한 대중문화 코드보다는 미성년 코드가 맞기 때문이라는 썰을 풀었었다. 요거 -> http://tripleggg.tistory.com/167 좋은 사례로 중국이 우리나라의 셧다운제를 모방한 듯한 정책을 도입했다. 정말 자랑스럽다. 역사적으로 중국에서 많은 문화적 영향을 받고 문물을 수입한 우리나라가 외려 중국에 정책을 수출하다니! 다시 한 번 존나게 자랑스럽다 씨발 ㅋㅋㅋ
내가 블로그에 게임을 추천하는 날이 오게될 줄은 몰랐다. 이게 정말 얼마만에 게임이란 것에 이렇게나 깊이 몰입했는지 모른다. PLAY DEAD사의 INSIDE란 게임이 그 주인공이다. 어쩌다 유튜브에서 떠도는 동영상을 보고 접하게 됐는데 게임을 시작하자마자 손을 뗄 수가 없었고 끝내 엔딩을 보았다. 요즘 유행하는 온라인 게임과는 완전히 다른 일종의 어드벤처?다. 엔딩을 본 소감을 말하자면, 게임이라기보다는 지극히 음울하고 어두운 세계관의 중편소설을 한편 읽어 내려간 느낌이다. 미스테리어스하게 시작하고 미스테리어스하게 끝맺는다. 게임의 종반부에 이르러 등장하는 그로테스크한 이미지와 엔딩 설정은 그야말로 아연실색이다. 이토록 훌륭하고 깊이 있는 게임이 있다니 적어도 내겐 아주 깊은 인상의 고전소설과도 같았다..
포켓몬 고가 전세계적 초대박을 치고 발빠르게 한국형 고켓몬 개드립까지 튀어나오는 등 그야말로 광풍으로 휘몰아치고 있는 와중에 저런 글을 봤다. 대체 왜 하는지 이해를 못하겠다는 둥 하며 현학적인 분석을 해가며, 어떻게든 제 냉소를 합리화하는 글 말이다. 내가 그러한 질문에 바로 답을 알려주자면- 사실 상 만큼 인간의 여가와 일생에 가장 크고 거대한 파이를 차지하는 것이 없을 것이다. 그걸 개무시하면 그 무엇도 성공할 수 없다고 본다. 어떤 특정한 목적의식을 가지고 하는 것은 순수하지 못하기 때문에 목적없이 그냥 하는 것들을 절대 이길 수 없다. 왜 저걸 할까? 왜 저걸 볼까? 분석 존나게 해봐야 답은 나오지 않고 그딴 식으로 분석을 해가지고는 포켓몬 고같은 게임은 절대로 만들 수 없다고 본다. 돈 벌려고..
오늘 XX백화점에서 엘리베이터에 한 가족이 탔다. 아들이 아빠에게 신이 나서 격투게임 철권에 대한 이야길 꺼낸다. 엄마는 그것이 뭔지 물었다. 아들은 게임이라 말했다. 아빠는 미소를 띄우며 말했다. “폭력적인 게임이라 정신건강에 안 좋아.” 흠 과연. 철권이 캐릭터 간의 폭력구사를 다룬 게임이라는 점은 맞다. 그런데 그것이 정신건강에 안 좋다는 건 틀리다고 본다. 폭력적 게임을 해서 폭력적인 것이 아니라 인간은 원래 폭력이 본성에 내재해 있다. 폭력은 후천적인 것이 아닌 본능이기에 마냥 억제하고 금하면 부작용이 생긴다. 남자라면 붕권 시간이 흐르며 이성이 있는 인간들은 폭력이 공존에 방해가 된다는 것을 깨닫고, 그러한 폭력을 다양한 방식으로 승화시켜왔다. 스포츠나 놀이가 그것이다. 철권이란 게임은 바로 ..